Ezerarcú videojátékok

2017.12.26.
Ezerarcú videojátékok
Valóban káros hatásai vannak a videojátékoknak, és függővé tesznek, vagy esetleg terápiás jelleggel is használják őket? Bányai Fannival, az ELTE PPK Pszichológiai Intézetének PhD-hallgatójával beszélgettünk erről és a terület gazdasági vonzatairól.

Mikor döntötted el, hogy a pszichológia irányába tanulsz tovább?

Általánosan elmondható rólam, hogy mindig is emberekkel szerettem volna foglalkozni. Középiskolásként történelem szakos tanárként képzeltem el magam, mert a történelemtanárom nagy hatással volt rám. A pedagógus pálya nem példa nélküli előttem, hiszen anyukám alsó tagozatos tanító néni. A sok történelemversenyen való részvétel (pl. OKTV) és az ott elért helyezések ellenére pszichológiára jelentkeztem.

Miért az ELTE-t választottad?

Az alapképzést a Pázmány Péter Katolikus Egyetemen végeztem, ahonnan mesterképzésre már az ELTE-re jöttem, mert a médiapszichológia és az internethasználat érdekelt, és ezek itt voltak elérhetőek, de specializációt szervezet- és társadalompszichológia szakirányon végeztem.

Fiatal doktori hallgatóként mi a kutatási területed?

Tágan fogalmazva a videojátékok egészséges és problémás játékhasználata érdekel, szűkebben a játékosok motivációinak, játékhasználati jellemzőinek összefüggései, és azon játékosok pszichológiai jellemzői, akik versenyszerűen (e-sport) játszanak és hivatásnak választják a gamer-életet.

Hogyan kapcsolódik kutatási területed a gazdasági, üzleti élethez?

A játékosítás alkalmazását már az üzleti élet is felfedezte. A vállalatvezetés az emberi erőforrás menedzsmenten keresztül például a cég alkalmazottainak együttműködési készségét, motivációját növelheti, és tréningekben is használhatja. Maga az e-sport egy nagyon intenzíven növekvő iparág, amely évente globálisan több mint 500 millió dolláros piacot fed le. Felfutása hatással van más szektorokra, köztük az idegenforgalomra is. A statisztikák szerint a sportturisták jóval többet költenek a hagyományos utazóknál. A területen rendezett versenyeknek pedig a hirdetők szempontjából óriási márkaértékük van. Egyrészt azért, mert egy-egy versenynek több tízmilliós közönsége van, másrészt ez az egyik leghatékonyabb módja az új generációk elérésének is, jóllehet a játékosok életkora 35 év az iparági szövetség friss adatai szerint. A következő Ázsia Játékok (2022) díjazott kategóriája lesz már az e-sport is. Érdekesség még, hogy bár jelenleg kétszer annyi férfi játszik, mint nő, az e-sportnak van már kifejezetten női játékosokat célzó világversenye is.
Nagyon pozitív változásnak tartom az ELTE GTI indulását, ezzel kiegészül és színesedik az ELTE képzési palettája, ráadásul a gazdasági szakosok is felvehetnek pszichológiai tárgyakat, és pszichológia szakosok is gazdaságiakat.

Miért pont a videojátékok egészséges játékhasználatának vizsgálatát választottad? Hogyan vélekedik a játékhasználatról a kutató?

Kezdetben valóban rengeteg kutatás jelent meg a játékhasználat vélt/valós káros hatásairól, amely folyamán az az alapsztereotípia alakult ki, hogy a játék önmagában függővé tesz, pedig valójában a játékhasználat minősége a meghatározó. Így a „sokat játszol, függő vagy” negatív címkét a tudomány is megcáfolta, és erre talán tökéletes példa lehet az a játékos, aki e-sportolóként rengeteg energiát és időt fektet a játékba, hogy annak mesterévé váljon (csakúgy, mint bármely más tradicionális sport versenyzői).
Emellett vannak kifejezetten előnyös oldalai is a videojáték-használatnak. Azonnali visszaigazolás kapható általa, lehetőséget nyújt társas interakciókra, és megengedő a hibákkal szemben is bizonyos mértékig, lehet újrakezdeni. Mindezekkel együtt oldódik a szorongás és a rossz hangulat is, megvalósul a társas bevonódás. Léteznek játékok, amelyek kifejezetten elősegítik a memória fejlődését és az előregondolkodás készségét, mivel egész cselekvéssort kell olykor megtervezni és folyamatosan fenntartani, adott esetben módosítani. Ez egy új és nagyon izgalmas terület.

Hogyan határozható meg a videojáték fogalma? Manapság ez már jóval több, mint kikapcsolódás, valóságos olimpiákat is rendeznek a területen.

Alapdefiníció szerint videojáték minden olyan játék, ami digitálisan játszható. Az e-sport mintegy 385 milliós közösséget jelent a legfrissebb felmérések alapján (ez alatt értjük azokat, akik e-sportnak minősülő játékokkal játszanak és/vagy ezen tornák közvetítéseit követik). Az persze továbbra is kérdés, hogy sportnak tekinthető-e, de ha a sakk, vagy a póker igen, akkor vélhetően a videojáték is a szellemi sportok egyik szegmense. Ezek versenyszerű játékok, profi online/offline szervezéssel és komoly díjazással.

Vannak már eredményeitek a kutatásban?

Kezdetben nem volt egyszerű, mert alig van szakirodalma, és kísérleti úton nyert tapasztalati eredmények sincsenek. Mikor elkezdtem foglalkozni a témával, olyan volt, mintha egy medencébe ugranál, ami lehet 10 centiméter és 300 méter mély is. De minden új terület felfedezése sokkal több munkát kíván, mint a már ismert utak, ez az ára annak, hogy jóval tágabb lehetőséget is kínál.

Mi mindenre használhatók a videojátékok?

Videojátékokat manapság már egyre sűrűbben használnak terápiás célokra, például fóbiák kezelésére (virtuális valóságban). Emellett a videojátékok mechanikáiból is sokat merítő „játékosítás” (így fordítják magyarra az angol gamification-t) például a gyógyászati kutatásokban is megjelent. Erre példa, hogy tavaly egy Magyarországon is aktív multinacionális cég közreműködésével az időskori szellemi hanyatlással (demenciával) foglalkozó kutatócsoport mobiljátékot fejlesztett, amely a játékok használatával biztosított adatokat a kutatóknak. A kísérletben a játékosok navigációs és útkeresési képességeit figyelték meg, amelyhez a megfelelően működő memória elengedhetetlen.
Az oktatásban is világszerte egyre nagyobb teret nyer, hiszen az ismeretek átadásának merőben új módját kínálja, nem beszélve bizonyos készségek, képességek tanulással összekötött fejlesztéséről. Miközben a tanulók/hallgatók motivációjára is erős hatással lehet.

Hogyan látod, beigazolódtak az ELTE-vel kapcsolatos várakozásaid?

Teljes mértékben. Magas színvonalú az oktatás, nagy nevektől tanulhattam. Ezért döntöttem úgy, hogy PhD-hallgatóként is itt maradok, és a kutatás/oktatás mellett remélem, lehetőségem lesz inspirálni másokat, ahogy engem is inspiráltak a tanáraim.